درباره جشنواره
باسمه تعالی
فراخوان سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران
(ویژه دانشجویان سراسر کشور – ۱۴۰۵)
شعار محوری: بازی، تابآوری و همبستگی اجتماعی
مقدمه
این رویداد به همت معاونت فرهنگی وزارت علوم و جهاد دانشگاهی هنر، با هدف تقویت خلاقیت، کار تیمی و نشاطآفرینی در فضای دانشگاهی برگزار میشود. در این دوره، «جهش کاپ» با هویتی جدید و رویکردی مبتنی بر «مسئولیت اجتماعی»، علاوه بر رقابت در طراحی و اجرای بازی، بستری را فراهم کرده تا دانشجویان در قالب تیمهای داوطلب به ارتقای سلامت روان و امیدآفرینی برای کودکان و نوجوانان مناطق آسیبدیده کمک کنند. از تمامی دانشجویان توانمند و دغدغهمند دعوت میشود تا با حضور در این رقابت سازنده، در مسیر ترویج فرهنگ ایرانی-اسلامی و کنشگری اجتماعی گام بردارند. این دوره از المپیک با شعار محوری بازی، تابآوری و همبستگی اجتماعی برگزار میگردد.
اهداف رویداد:
- ترویج فرهنگ امید، تابآوری و همبستگی اجتماعی
- تقویت مهارتهای شناختی، گفتوگویی، مدیریتی و حل مسئله
- ارتقای نقش دانشجویان در بازسازی اجتماعی و مسئولیتپذیری جمعی
- ایجاد پیوند مؤثر میان دانشگاه، صنعت بازی و نهادهای فرهنگی–اجتماعی
- فراهمسازی بستر تولید، تجاریسازی و عرضه بازیهای دانشجویی
- ارتقای مهارتهای کار تیمی، اقناعسازی، ارتباطات و کنش جمعی
- ترویج گفتمان جمعی مبتنی بر فرهنگ و هویت ایرانی–اسلامی در قالب بازی
- تمرکز و ظرفیتسازی در حوزه طراحی بازی بهعنوان ابزاری برای آموزش، فرهنگسازی و تسهیلگری اجتماعی
- کشف استعدادها و اتصال طراحان جوان به تولیدکنندگان بازیهای ملی
- بهرهگیری خلاقانه از ظرفیتهای فرهنگی، تاریخی و اجتماعی در ایدهپردازی و طراحی بازی
- توسعه تعاملات علمی و فرهنگی بینالمللی در حوزه بازیهای فکری و دانشجویی
- معرفی ظرفیتها و دستاوردهای طراحان بازی ایرانی در سطح منطقهای و بینالمللی و ایجاد زمینه همکاری با طراحان و نهادهای خارجی
مراحل برگزاری رویداد:
دانشجویان میتوانند بهصورت فردی یا گروهی و همچنین در قالب کانونهای بازی یا انجمنهای علمی، در تمامی بخشهای رویداد اعم از طراحی بازی و لیگهای رقابتی شرکت کنند و محدودیتی برای حضور همزمان در این بخشها وجود ندارد. متقاضیان بخش طراحی بازی باید آثار خود را مطابق مقررات دبیرخانه در مهلت تعیینشده ارسال نمایند تا پس از داوری، برای حضور در بوتکمپ ملی دعوت شوند.
در بخش لیگهای رقابتی، دانشجویان در رشتههای بردگیم، نقشمخفی، روبیک، پانتومیم و دومینو به رقابت میپردازند. مسابقات بردگیم و نقشمخفی ابتدا در سطح منطقهای برگزار شده و برترینهای هر منطقه به بوتکمپ ملی راه مییابند. اما رقابتهای روبیک، پانتومیم و دومینو بهصورت متمرکز و از مرحله مقدماتی تا فینال در محل بوتکمپ برگزار خواهد شد؛ تمامی دعوتشدگان (شامل منتخبین بخش طراحی و راهیافتگانِ رقابتهای منطقهای) میتوانند در این لیگهای حضوری شرکت کنند.
بوتکمپ ملی، مرحله پایانی و سهروزه رویداد است که علاوه بر فینالِ لیگها، شامل برنامههای متنوعی از جمله آموزشهای مهارتی طراحی بازی و بازیوارسازی، گیملب، نشستهای تخصصی و نمایشگاه بازی خواهد بود. همچنین برای تمامی شرکتکنندگان، بازی محیطی نیز بهعنوان یکی از تجربههای تعاملی بوتکمپ تدارک دیده شده است. در پایان، برگزیدگان هر بخش جوایز خود را مطابق جدول جوایز فراخوان دریافت خواهند کرد.
موضوعات محوری:
- تابآوری فردی و اجتماعی
- مدیریت موقعیتهای پیچیده و چالشبرانگیز
- رفتارشناسی، خطاهای شناختی و درک فریب
- محیط زیست و توسعه پایدار
- قهرمانان الهامبخش و الگوهای ملی
- مهارتهای شهروندی و هنجارهای اجتماعی
- هوش مصنوعی و آینده فناوری
- چالشهای زندگی دانشجویی
- آموزش و کاهش اضطراب کودکان
بخش ویژه جنگ رمضان:
این محور با هدف پرداختن به روایتهای الهامبخش از مقاومت، همبستگی و فداکاری تعریف شده است. موضوعات پیشنهادی عبارتاند از:
- ماموریت تنگه هرمز
- عملیات دریایی ناو دنا
- شجره طیبه
- تیمهای امداد و نجات
محورهای اختصاصی بخش بینالملل:
- مولوی (جلالالدین محمد بلخی)
- محمد اقبال لاهوری
- شاهنامه فردوسی
- جاده ابریشم
- اندلس (از اصفهان تا قرطبه)
- شاهنامه پلنگینه پوش
بخشهای رویداد:
۱. بخش طراحی بازی
بخش طراحی بازی در سومین المپیک از دو طریق امکانپذیر است:
الف) گیملبهای درون دانشگاهی
گیملبها رویدادهای حضوری طراحی بازی هستند که در برخی دانشگاههای کشور با مشارکت کانونها و انجمنهای علمی بازی دانشجویی با حضور منتورها، طراحان بازی و تسهیلگران برگزار میشوند. در این رویدادها دانشجویان بصورت فردی یا گروهی، طی یک فرآیند آموزشی و کارگاهی با اصول طراحی بازی آشنا شده و ایدههای خود را با شعار اصلی سومین المپیک (بازی، تابآوری و همبستگی اجتماعی) به نمونههای اولیه بازی تبدیل میکنند.
در گیملبها شرکتکنندگان علاوه بر دریافت آموزشهای مقدماتی طراحی بازی، از راهنمایی منتورها برای توسعه ایده، اصلاح مکانیکهای بازی و بهبود تجربه بازی بهرهمند میشوند. خروجی این رویدادها نمونه اولیه بازیهایی است که برای داوری ملی ارسال خواهد شد.
تیمها پس از شرکت در این رویدادها فرصت خواهند داشت تا بازیهای طراحیشده را توسعه داده و نسخه نهایی آثار خود را برای حضور در بخش رقابتی طراحی بازی در المپیک ارسال کنند. در این مدل، گیملبها به عنوان مسیر اصلی شناسایی و آمادهسازی آثار طراحی بازی عمل کرده و بازیهایی که از این طریق شکل گرفته و منتخب شدهاند، امکان حضور در مرحله نهایی بوتکمپ المپیک را خواهند داشت.
ب) بخش آزاد طراحی بازی
بهمنظور ایجاد فرصت برابر برای تمامی علاقهمندان به طراحی بازیهای فکری و رومیزی، علاوه بر گیملبهای دانشجویی، یک مسیر مکمل با عنوان «بخش آزاد طراحی بازی» نیز برای سایر علاقهمندان در نظر گرفته شده است. این بخش مخصوص دانشجویانی است که امکان حضور در گیملب یا کانون و انجمنهای بازیسازی دانشگاه خود را نداشتهاند و معمولاً بهصورت مستقل فعالیت میکنند. همچنین برای تیمهایی است که قبلاً نمونه اولیهای از بازی خود را ساختهاند.
در بخش آزاد، شرکتکنندگان میتوانند نمونه اولیه، مستندات طراحی و فایلهای چاپپذیر بازی خود را مستقیماً به دبیرخانه سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران ارسال کنند تا آثار آنها در فرایند غربالگری ملی مورد داوری قرار گیرد. معیارهای ارزیابی آثار این بخش با معیارهای اصلی گیملب یکسان است تا عدالت و کیفیت فرآیند حفظ شود.
بخش آزاد طراحی بازی شامل 4 زیرشاخه است:
بخش آزاد طراحی بازی شامل چهار زیرشاخه بازی رومیزی، اتاق معما، بازیهای آموزشی–شناختی و بازی دیجیتال است.
دانشجویان میتوانند بهصورت فردی یا گروهی و همچنین در قالب کانونهای بازی یا انجمنهای علمی بازی در تمامی زیرشاخههای این بخش شرکت کنند و محدودیتی از این نظر وجود ندارد.
- بازی رومیزی
بازیهای رومیزی شامل انواع بردگیمها، بازیهای کارتی، بازیهای استراتژیک، خانوادگی یا تعاملی هستند که بدون نیاز به ابزار دیجیتال و با استفاده از اجزای فیزیکی اجرا میشوند.
در طراحی بازی رومیزی، توجه به تجربه بازی، روان بودن قوانین و ایجاد تعامل میان بازیکنان اهمیت ویژهای دارد. استفاده از مکانیکهای خلاقانه، طراحی جذاب اجزا، و ایجاد یک روند بازی متعادل از مهمترین عناصر موفقیت یک بازی رومیزی محسوب میشود.
شرکتکنندگان باید در طراحی بازی خود موارد زیر را بهصورت شفاف ارائه کنند:
- داستان یا تم اصلی بازی
- هدف بازی و نقش بازیکنان
- قوانین و مراحل اجرای بازی
- تعداد بازیکنان و مدت زمان بازی
- اجزای بازی (صفحه، کارتها، مهرهها و...)
- نحوه پایان بازی و تعیین برنده
همچنین لازم است فایل چاپپذیر اجزای بازی و یک ویدئو از توضیح و اجرای آزمایشی بازی در سامانه ثبتنام بارگذاری شود.
- اتاق معما
اتاق معما یکی از قالبهای جذاب بازیهای تعاملی است که در آن بازیکنان با حل مجموعهای از معماها و چالشها، در یک داستان یا سناریوی مشخص پیش میروند.
در طراحی اتاق معما، انسجام داستان، جذابیت معماها، پیوستگی مراحل بازی و طراحی خلاقانه محیط از اهمیت زیادی برخوردار است. سناریوی بازی باید بهگونهای طراحی شود که بازیکنان در طول بازی درگیر روند داستان شده و انگیزه لازم برای حل معماها و پیشرفت در بازی را داشته باشند.
شرکتکنندگان این بخش باید موارد زیر را در مستندات خود ارائه دهند:
- سناریو کامل داستان
- توالی مراحل بازی
- طراحی و توضیح معماها
- نقشه فضای بازی
- ابزارها و عناصر مورد استفاده در بازی
- نحوه تعامل بازیکنان با محیط
ارسال تصاویر مفهومی، طراحی محیط یا نمونههای بصری برای درک بهتر فضای بازی توصیه میشود. همچنین لازم است یک ویدئو برای توضیح روند اجرای بازی ارائه شود.
- بازیهای آموزشی
در این بخش، شرکتکنندگان با بهرهگیری از اصول بازیوارسازی و طراحی بازی، آثاری را طراحی میکنند که با هدف آموزش یک موضوع، مهارت یا مفهوم مشخص برای گروهی از مخاطبان ساخته شدهاند.
بازی آموزشی، فعالیتی ساختارمند و مبتنی بر قواعد است که با استفاده از عناصر بازی، یادگیری مفاهیم، مهارتها یا نگرشها را در یک بستر آموزشی تسهیل میکند. این بازیها برای اهدافی فراتر از سرگرمی طراحی میشوند؛ از جمله آموزش، آموزش حرفهای، شبیهسازی و توسعه مهارتها.
در طراحی بازی، زمانی میتوان به یک اثر عنوان «آموزشی» داد که:
- دارای قوانین مشخص باشد،
- از سیستم بازخورد مناسب بهره ببرد،
- بازیکن را درگیر حل مسئله کند،
- و پیامد تصمیمهای بازیکن بهصورت ملموس و قابل مشاهده باشد.
در چنین فرایندی، یادگیری در بستر تجربه شکل میگیرد؛ بازیکن فرصت آزمون و خطا پیدا میکند و یادگیری از طریق حل فعال مسئله اتفاق میافتد.
در طراحی این بازیها و با توجه به آموزشهای تخصصی مرتبط با علوم شناختی، مکانیزمها و گیمپلی متناسب، رعایت چند اصل کلیدی ضروری است:
۱. هدف آموزشی باید بهصورت دقیق مشخص شود؛ اینکه چه مهارتی آموزش داده میشود و چه رفتار یا دانشی قرار است تغییر کند.
۲. چالشهای بازی باید متناسب با هدف آموزشی طراحی شوند؛ نه بیش از حد ساده و نه بیش از حد دشوار، بلکه در محدودهای که در طراحی آموزشی از آن با عنوان «منطقه مجاور رشد» یاد میشود.
۳. بازی باید بازخوردی شفاف و قابل فهم ارائه دهد؛ بهگونهای که مشخص شود چه چیزی درست یا نادرست بوده و دلیل آن چیست.
۴. طراحی موقعیتهای نزدیک به دنیای واقعی اهمیت زیادی دارد؛ زیرا چنین موقعیتهایی معمولاً به یادگیری عمیقتر و مؤثرتر منجر میشوند.
۵. بازی باید امکان آزمون و خطا را برای بازیکن فراهم کند؛ بازیکن بتواند اشتباه کند، اصلاح کند و دوباره تلاش کند.
۶. تعامل اجتماعی، کار تیمی، مذاکره و همکاری میتوانند بخش مهمی از فرایند یادگیری در بازی باشند.
در نهایت، پس از اعلام موضوعات و محورهای فراخوان، دانشجویان موظفاند علاوه بر تعیین هدف آموزشی بازی، مسیر تجربه بازیکن و فرایندی را که به یادگیری منجر میشود نیز بهصورت روشن تشریح کنند.
موارد موردنیاز برای ارائه عبارتاند از:
۱. طراحی سلشیت استاندارد شامل مخاطب هدف، اجزای بازی، روند بازی و سایر اطلاعات مرتبط.
۲. ارسال ویدیوی معرفی بر اساس نمونه استاندارد ارائهشده که چیدمان بازی و نحوه اجرای آن را نمایش دهد.
۳. تهیه دفترچه قوانین شامل تمامی جزئیات و استانداردهای موردنیاز.
- بازی دیجیتال
بهترین رویکرد طراحی بازی استفاده از مکانیکهای روان، جذاب، خلاق و نوآورانه در روند و تجربه بازی است. نمود موضوعات محوری رویداد باید در داستان روایی بازی مشهود باشد. شرکتکنندگان میبایست سناریو کامل، شیوه اجرایی بازی و یک ویدئو با توضیح کامل از نحوه اجرای بازی را در سامانه ثبتنام بارگذاری نمایند. در این بخش بازی در بخش سناریو، شیوه ساخت، راحتی بازی، طراحی کاراکترها، خلاقیت از ملاکهای داوری خواهد بود.
- بخش بینالملل:
در سومین دوره المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران، بخشی ویژه با عنوان بخش بینالملل با هدف تعمیق دیپلماسی علمی–فرهنگی، توسعه تعاملات بیندانشگاهی و بهرهگیری از ظرفیت بازی در تبادلات فرهنگی در نظر گرفته شده است. در این بخش، دانشجویان کشورهای خارجی میتوانند با الهام از پیوندهای فرهنگی، تاریخی و تمدنی میان ایران و کشور خود، یا با تمرکز بر عناصر فرهنگی و هویتی سرزمین خود، به طراحی بازی بپردازند.
جوایز بخش بینالملل مختص دانشجویان کشورهای خارجی شرکتکننده در این بخش است. با این حال، دانشجویان ایرانی نیز میتوانند با الهام از محورهای معرفیشده اثر ارسال کنند. آثار دانشجویان ایرانی در این موضوعات، در بخش آزاد طراحی بازی و در زیرشاخه تخصصی مربوطه داوری خواهند شد و در رقابت اصلی همان بخش شرکت میکنند. در صورت راهیابی به مرحله نهایی و حضور در المپیک، این گروه از آثار شانس شرکت در نمایشگاههای بینالمللی رویداد را نیز خواهند داشت.
فرآیند داوری آثار طراحی بازی
داوری آثار ارسالشده در بخش طراحی بازی بهصورت دو مرحلهای انجام خواهد شد:
مرحله اول (داوری اولیه):
در این مرحله، تمامی آثار ارسالی که مستندات آنها بهصورت کامل در سامانه ثبتنام بارگذاری شده باشد، بر اساس معیارهای تخصصی داوری بررسی میشوند و آثار برگزیده به مرحله دوم راه مییابند.
مرحله دوم (داوری نهایی):
آثار منتخب مرحله اول، در داوری نهایی مورد ارزیابی دقیقتر قرار گرفته و تیمهای برتر هر زیرشاخه برای حضور در بوتکمپ ملی سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران (جهش کاپ) دعوت خواهند شد.
معیارهای داوری طراحی بازی
آثار ارسالشده در تمامی زیرشاخهها بر اساس شاخصهای زیر مورد ارزیابی قرار میگیرند:
- خلاقیت و نوآوری در ایده بازی
- کیفیت طراحی مکانیکها
- جذابیت و درگیرکنندگی تجربه بازی
- انسجام داستان و فضای بازی
- ارتباط مؤثر با موضوعات محوری رویداد
- تعادل و بالانس در روند بازی
- سادگی و روانی قوانین
- قابلیت یادگیری سریع توسط بازیکنان
- طراحی مناسب اجزای بازی
- کیفیت ارائه مستندات طراحی
- کیفیت اجرای نمونه اولیه
- میزان تعامل میان بازیکنان
- قابلیت تولید و تجاریسازی
- امکان توسعه و گسترش بازی
- جذابیت بصری و هنری
- تناسب بازی با مخاطب هدف
- نوآوری در روایت داستان
- استفاده خلاقانه از عناصر فرهنگی
- تأثیرگذاری اجتماعی یا آموزشی
- امکان اجرای عملی بازی در محیط واقعی
۲. بخش لیگهای رقابتی
لیگهای رقابتی سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران فرصتی هستند تا دانشجویان از سراسر کشور در قالب مسابقات فکری و گروهی، مهارتهای گفتوگویی، مدیریتی، تحلیل رفتار و سرعت عمل خود را در فضایی دوستانه و آموزشی محک بزنند.
این لیگها به سه دسته اصلی تقسیم میشوند:
الف) لیگ بازیهای نقش مخفی (سناریوی شاهنامه)
این لیگ با الهام از داستانهای ملی و قهرمانان ایرانی و در قالب بازیهای نقش مخفی برگزار میشود. شرکتکنندگان در نقشهای مختلف قرار میگیرند و باید با گفتوگو، تحلیل رفتار، تصمیمگیری و مدیریت زمان بتوانند مأموریت خود را پیش ببرند.
ویژگیها و ساختار لیگ:
- امکان شرکت برای تمام دانشجویان سراسر کشور
- رقابتها در سه مرحله برگزار میشود: مرحله اول منطقهای آنلاین، مرحله دوم کشوری آنلاین، فینال ملی در بوتکمپ حضوری
- شرکتکنندگان میتوانند در کنار این بخش، در لیگ بردگیم نیز شرکت کنند.
ب) لیگ بازیهای بردگیم (بازی رومیزی کهربا)
در این بخش، دانشجویان در قالب مسابقات بردگیم، مهارتهای تصمیمسازی، مدیریت منابع و تفکر راهبردی خود را محک میزنند. بازی انتخابی این لیگ، بردگیم کهربا است که با رویکردهای ویژه سومین المپیک همخوان است.
ساختار و شرایط لیگ:
- شرکت برای همه دانشجویان آزاد است (بهصورت فردی).
- رقابتها در سه مرحله برگزار میشود: ️مرحله اول منطقهای آنلاین، مرحله دوم کشوری آنلاین و فینال ملی در بوتکمپ و حضوری
- پیش از آغاز مسابقه، قوانین بازی توسط گیممسترها برای شرکتکنندگان توضیح داده میشود و یک دور آزمایشی (پلی تست) اجرا خواهد شد.
- در طول مسابقه، گیممسترها در کنار بازیکنان حضور دارند و سؤالات مربوط به قوانین را پاسخ میدهند.
ج) لیگ بازیهای مهارتی و سرعتی (ویژه بوتکمپ ملی)
این لیگ مجموعهای از رقابتهای حضوری در مرحله نهایی بوتکمپ ملی است که در آن مهارتهای سرعت، هماهنگی و تمرکز شرکتکنندگان سنجیده میشود. این بخش ویژه دانشجویان منتخبی است که بصورت حضوری به بوتکمپ ملی دعوت شدهاند.
بازیهای این بخش عبارتاند از:
- روبیک (فردی)
- پانتومیم (تیمی)
- دومینوی عددی (تیمی)
مقررات و شرایط شرکت در لیگها
- شرکت در لیگهای رقابتی برای تمامی دانشجویان سراسر کشور آزاد است.
- رقابتهای لیگها در دو مرحله برگزار میشود: مرحله منطقهای و مرحله نهایی در بوتکمپ ملی. برترینهای هر منطقه پس از ارزیابی داوران به مرحله نهایی راه خواهند یافت.
- در مرحله منطقهای هر فرد میتواند بهصورت همزمان در حداکثر دو لیگ شرکت کند.
- شرکت در لیگهای مهارتی و سرعتی منوط به دعوت و حضور در بوتکمپ ملی است.
- داوری لیگهای منطقهای و مرحله نهایی بر اساس فرمهای رسمی مصوب دبیرخانه انجام میشود.
- شرکتکنندگان موظفاند پیش از برگزاری مسابقات، راهنمای بازی و منابع آموزشی معرفیشده را مطالعه کنند.
- در مراحل غیرحضوری، رقابتها بهصورت آنلاین و تحت نظارت داوران رسمی برگزار خواهد شد.
- در مراحل حضوری، حضور در جلسه آموزش اولیه بازی برای شرکتکنندگان الزامی است.
معیارهای داوری عمومی لیگها
تمامی لیگهای المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران بر اساس ترکیب مهارتهای شناختی، رفتاری و تعامل اجتماعی داوری میشوند. معیارهای اصلی داوری عبارتاند از:
- تسلط بر قوانین و درک روند بازی
- خلاقیت در تصمیمگیری و واکنش هوشمندانه
- تعامل مؤثر با سایر شرکتکنندگان
- تمرکز، دقت و مدیریت زمان
- رفتار منصفانه و رعایت اصول بازی عادلانه
- توانایی حفظ ارتباط گفتاری یا غیرکلامی در جریان بازی
- بهرهگیری از مهارتهای تحلیل رفتار و شناخت موقعیت
- درک موضوعات فرهنگی و اجتماعی مطرح در بازی
- شجاعت و مسئولیتپذیری در ایفای نقشها
- توانایی کار تیمی و رهبری گروهی
۳. رویدادهای آموزشی، تعاملی و ترویجی
در دوره سوم المپیک بازیهای فکری دانشجویی، رویدادهای آموزشی و تعاملی با ساختاری تازه برگزار میشود.
1) رویدادهای آموزشی، تعاملی و ترویجی پیش از بوتکمپ
(شامل آموزشهای آنلاین + رویدادهای اجتماعی در شهرهای آسیبدیده)
پیش از آغاز بوتکمپ، مجموعهای از فعالیتهای آموزشی و تعاملی برای آمادهسازی تیمها و ایجاد اثر اجتماعی گسترده اجرا میشود.
الف) آموزشهای مقدماتی و آنلاین بازیسازی
با هدف دسترسی برابر و ارتقای مهارتهای تیمها، دورههای آنلاین بازیسازی برای همه شرکتکنندگان برگزار میشود. این دورهها شامل آموزش اصول طراحی بازی، نمونهسازی، مبانی گیمدیزاین و آشنایی با الزامات ورود به بازار است.
این آموزشها مکمل فعالیتهای گیملبها هستند و به تیمها کمک میکنند پیش از ورود به بوتکمپ از یک سطح حداقلی مهارت برخوردار شوند.
ب) رویدادهای تعاملی و مسئولیت اجتماعی
در شهرهای آسیبدیده از جنگ، رویدادهای یکروزه بازی با مشارکت کانونها و دانشجویان داوطلب اجرا میشود. هدف این برنامهها، ایجاد فضایی امن، شاد و امیدآفرین برای کودکان و نوجوانان و تقویت سلامت روان و پیوندهای اجتماعی است.
در این مرحله:
- ایستگاههای بازی در فضاهای عمومی اجرا میشود.
- دانشجویان روند بازیها را هدایت میکنند.
- تجربهها و بازخوردها برای استفاده در مراحل بعدی مستندسازی میشود.
2) رویدادهای تعاملی و ترویجی در خلال بوتکمپ نهایی
در بوتکمپ نهایی، تمرکز بر معرفی نسخههای نهایی بازیها، دریافت بازخورد تخصصی و ایجاد ارتباط میان طراحان و تولیدکنندگان است.
محورها:
- ارائه رسمی نسخههای نهایی به داوران و تولیدکنندگان
- نمایشگاه آثار دانشجویی و معرفی پروتوتایپها
- میزهای تعامل با ناشران، تولیدکنندگان و سرمایهگذاران
- «منطقه آزاد بازی» برای تجربه مستقیم بازیها و ثبت ارزیابی مخاطبان
۴. بوتکمپ ملی
بوتکمپ ملی سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران یک گردهمایی سهروزه تخصصی، رقابتی و آموزشی است که با حضور منتخبین طراحی بازی (شرکتکنندگان برگزیده گیملَب و بخش آزاد طراحی بازی) و همچنین برگزیدگان لیگهای منطقهای برگزار میشود. در این بوتکمپ، شرکتکنندگان در کارگاههای مهارتی فشرده، مسابقات مرحله نهایی لیگها، جلسات همفکری، تجربهبازی و آزمایش نمونههای طراحیشده شرکت میکنند. هدف بوتکمپ، فراهم کردن یک بستر متمرکز برای رشد توانمندیهای طراحان و بازیکنان برتر، ایجاد شبکههای همکاری بین دانشگاهها، و استخراج دستاوردهای عملی از دل رقابتها و پروژههای طراحی است. بوتکمپ ملی نقطه اوج این رویداد بوده و حضور در این بوتکمپ بهمنزله ورود به مرحله نهایی و تخصصیترین سطح رقابتهای دانشجویی این المپیک است.
فعالیتهای بوتکمپ:
- فینال لیگها
- ارائه، بهروزرسانی و آزمایش نمونههای طراحیشده منتخب
- منطقه آزاد بازی
- نمایشگاه آثار منتخب
- غرفههای تولیدکنندگان و فعالان صنعت بازی
- بازی محیطی
- رقابت غرفهها
- نشستهای تخصصی و کارگاههای پیشرفته
جوایز رویداد
۱. جوایز بخش طراحی بازی
بخش گیملب – طراحی بازی رومیزی (راهیافتگان به بوتکمپ)
الف) رده فردی (طراحان منفرد در گیملبها)
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان جایزه نقدی
ب) رده گروهی (تیمهای طراحی در گیملبها)
- گروه اول: تندیس، لوح تقدیر، 60 میلیون تومان جایزه نقدی (بهصورت مشترک)
- گروه دوم: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه سوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
ج) رده کانون یا انجمن (ویژه رقابت بین گیملبهای برگزارشده توسط کانونها و انجمنهای علمی)
- کانون/انجمن اول: تندیس، لوح تقدیر، 100 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن دوم: تندیس، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن سوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
بخش آزاد طراحی بازی
الف) بازی رومیزی – بخش آزاد
رده فردی:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان جایزه نقدی
رده گروهی:
- گروه اول: تندیس، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه دوم: تندیس، لوح تقدیر، 35 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه سوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
رده کانون یا انجمن:
- کانون/انجمن اول: تندیس، لوح تقدیر، 60 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن دوم: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن سوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
ب) اتاق معما – بخش آزاد
رده فردی:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان جایزه نقدی
رده گروهی:
- گروه اول: تندیس، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه دوم: تندیس، لوح تقدیر، 35 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه سوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
رده کانون یا انجمن:
- کانون/انجمن اول: تندیس، لوح تقدیر، 60 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن دوم: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن سوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
ج) بازی دیجیتال – بخش آزاد
رده فردی:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان جایزه نقدی
رده گروهی:
- گروه اول: تندیس، لوح تقدیر, 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه دوم: تندیس، لوح تقدیر, 35 میلیون تومان جایزه نقدی
- گروه سوم: تندیس، لوح تقدیر, 15 میلیون تومان جایزه نقدی
رده کانون یا انجمن:
- کانون/انجمن اول: تندیس، لوح تقدیر، 60 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن دوم: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- کانون/انجمن سوم: تندیس، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان جایزه نقدی
جایزه آکادمی المپیک
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 35 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان جایزه نقدی
جایزه بخش ویژه جنگ رمضان
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان جایزه نقدی
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان جایزه نقدی
۲. جوایز بخش لیگهای رقابتی ملی
لیگ بازیهای گفتوگومحور (سناریو شاهنامه)
رده فردی – برادران:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
- ۱۰ نفر برتر فینال: لوح تقدیر، 5 میلیون تومان برای هر نفر
رده فردی – خواهران:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
- ۱۰ نفر برتر فینال: لوح تقدیر، 5 میلیون تومان برای هر نفر
لیگ بازیهای مدیریتی (بازی رومیزی کهربا)
رده فردی – برادران:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
رده فردی – خواهران:
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
لیگ بازیهای مهارتی و سرعتی (روبیک، پانتومیم و دومینوی عددی)
الف) روبیک (فردی):
- نفر اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- نفر دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- نفر سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
ب) پانتومیم (تیمی – ۲ نفره):
- تیم اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- تیم دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- تیم سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
ج) دومینوی عددی (تیمی – ۲ نفره):
- تیم اول: تندیس، لوح تقدیر، 20 میلیون تومان
- تیم دوم: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- تیم سوم: تندیس، لوح تقدیر، 10 میلیون تومان
۳. جوایز ویژه بوتکمپ
- بازی محیطی (فردی):
- برگزیده ویژه: تندیس، لوح تقدیر، ۱۵ میلیون تومان
- رقابت غرفهها:
- برگزیده رقابت غرفهها: تندیس، لوح تقدیر، 15 میلیون تومان
- غرفه برتر: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان
- منطقه آزاد بازی:
- بازی برتر: تندیس، لوح تقدیر، 25 میلیون تومان
۴. بخش المپیک (کاپ دانشگاهها)
- رتبه اول گروهی: کاپ طلا، لوح تقدیر، 80 میلیون تومان
- رتبه دوم گروهی: کاپ نقره، لوح تقدیر، 50 میلیون تومان
- رتبه سوم گروهی: کاپ برنز، لوح تقدیر، 30 میلیون تومان
- رتبه اول کانون یا انجمن: کاپ طلا، لوح تقدیر، 100 میلیون تومان
- رتبه دوم کانون یا انجمن: کاپ نقره، لوح تقدیر، 60 میلیون تومان
- رتبه سوم کانون یا انجمن: کاپ برنز، لوح تقدیر، 40 میلیون تومان
۵. شایستگان تقدیر
- عناوین شایسته تقدیر فردی، گروهی یا کانونی و انجمنی، در بخشهای مختلف رویداد:
- هر عنوان: لوح تقدیر، ۵ میلیون تومان
مقررات عمومی رویداد:
- شرکت در این رویداد بدون محدودیت سنی برای تمامی دانشجویان مقاطع کاردانی تا دکتری امکانپذیر است.
- دعوت به بوتکمپ ملی منوط به ارائه اثر در بخشهای طراحی بازی و انتخاب اولیه توسط هیأت داوران، یا شرکت در لیگهای رقابتی مناطق و کسب رتبه لازم برای صعود به مرحله نهایی است.
- انتقال پیام و مفهوم بازی از طریق طراحی سناریو و جزئیات آن صورت میگیرد. شرکتکنندگان باید هنگام ثبتنام، فرمهای مربوطه را بهطور کامل تکمیل کرده و تصاویر اولیه بازی و هرگونه مستنداتی که به درک بهتر ایده و ساختار بازی کمک میکند در سامانه بارگذاری نمایند.
- شرکت در بخش طراحی بازی بهصورت فردی یا گروهی امکانپذیر است. همچنین دانشجویان میتوانند در قالب کانونها یا انجمنهای علمی بازی در دانشگاه خود در رویداد شرکت کنند. حضور در قالب تشکلهای دانشجویی دارای امتیازات ویژهای خواهد بود.
- ثبتنام، تکمیل فرم شرکت و ارسال تصاویر و مستندات آثار صرفاً از طریق پایگاه اطلاعرسانی رویداد به نشانی
jcup.farnama.net انجام میشود.
- تصاویر و مستندات ارسالی باید از کیفیت کافی برخوردار بوده و جزئیات اثر را برای هیأت انتخاب بهوضوح نمایش دهند.
- اطلاعات ثبتشده در فرمهای ثبتنام و عناوین آثار ممکن است در تهیه مطالب اطلاعرسانی، انتشاراتی یا تبلیغاتی رویداد مورد استفاده قرار گیرد؛ بنابراین مسئولیت صحت اطلاعات ارائهشده بر عهده شرکتکننده است.
- دبیرخانه رویداد میتواند با رعایت حقوق مادی و معنوی اثر و با رضایت صاحب اثر، از آثار منتخب برای تولید، عرضه یا همکاریهای بعدی استفاده نماید. در صورت تحقق چنین مواردی، جزئیات همکاری از سوی دبیرخانه به صاحبان آثار اعلام خواهد شد.
- داوری در بخش طراحی بازی رومیزی فیزیکی بهصورت دو مرحلهای انجام میشود. در مرحله اول، آثار بر اساس سناریو، جزئیات، تصاویر و ویدیوی ارسالی بررسی میشوند و در مرحله نهایی، ارزیابی با مشاهده نمونه واقعی اثر صورت میگیرد.
- محدودیتی در تعداد آثار ارسالی برای هر شرکتکننده وجود ندارد.
- تکنیک، روش اجرا و متریال مورد استفاده در طراحی بازی رومیزی آزاد است.
- سناریوی بازیها باید اصیل بوده و مشابه داخلی یا خارجی نداشته باشد.
- آثار نسخهبرداری شده یا دارای نقض حقوق مالکیت فکری پذیرفته نخواهد شد.
- در صورت عدم رعایت هر یک از قوانین و ضوابط اعلامشده، دبیرخانه مجاز است اثر را از فرآیند رقابت حذف کند.
- خروج اثر از رقابت پس از مرحله انتخاب اولیه امکانپذیر نخواهد بود.
- شرکتکنندگانی که آثار آنها به مرحله نهایی راه مییابد، موظفاند در زمان اعلامشده از سوی دبیرخانه، نمونه فیزیکی اثر را برای ارائه در بوتکمپ ملی ارسال کنند.
- تیمهایی که آثارشان برای حضور در گیملَب نهایی بوتکمپ انتخاب میشود، باید دو نسخه از بازی خود ارائه دهند تا امکان ارائه همزمان در بخش منطقه آزاد بازی و جلسات تعامل با تولیدکنندگان و فعالان صنعت بازی فراهم باشد.
- به تمامی شرکتکنندگانی که آثارشان به مرحله نهایی رویداد راه یابد، گواهی حضور اعطا خواهد شد.
- در صورت برگزیده شدن آثار گروهی، جایزه بهصورت مشترک به صاحبان اثر تعلق میگیرد.
- آثاری که پس از مهلت مقرر ارسال شوند، مورد بررسی قرار نخواهند گرفت.
- دبیرخانه رویداد میتواند با ذکر نام طراح، از آثار ارائهشده در نمایشگاهها، رویدادها، کتابها، مجموعه آثار، تولیدات چندرسانهای، برنامههای رسانهای و سایر فعالیتهای ترویجی استفاده کند.
- شرکتکنندگان موظف به رعایت تمامی مقررات اعلامشده از سوی دبیرخانه در طول برگزاری رویداد هستند.
- ارسال اثر به منزله اعلام مالکیت معنوی اثر توسط شرکتکننده است. در صورت اثبات خلاف این موضوع در هر مرحله، مسئولیت حقوقی آن بر عهده ارسالکننده خواهد بود.
- ارسال اثر و ثبتنام در رویداد به منزله پذیرش کامل آییننامه و مقررات المپیک از سوی شرکتکننده است.
- در هر زیرشاخه، در صورتی که تعداد آثار یا شرکتکنندگان به حد نصاب لازم نرسد، با تصویب شورای علمی و اجرایی رویداد امکان ادغام بخشها یا تغییر در تعداد جوایز آن بخش وجود خواهد داشت.
زمانبندی رویداد:
- اعلام فراخوان: اردیبهشت ۱۴۰5
- مهلت ثبتنام در بخش طراحی بازی رویداد و بارگذاری آثار: تا 30 مهر 1405
- ثبتنام لیگهای رقابتی مناطق: تا 15 مهر ۱۴۰5
- برگزاری لیگ مناطق: آبان و آذر 1405
- تاریخ برگزاری بوتکمپ ملی: زمستان 1405
- تاریخ اختتامیه و معرفی برگزیدگان: روز آخر بوتکمپ
راههای ارتباطی:
دبیرخانه: تهران، خیابان انقلاب، چهارراه ولیعصر(عج)، کوچه بالاور، پلاک 4، طبقه 4، جهاد دانشگاهی هنر
شماره تماس: 09359596453
پشتیبانی آنلاین: آیدی @dabirxane در پیامرسان بله و تلگرام
برای ثبت نام در سومین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران روی دکمه زیر کلیک نمایید
